Áreas que conforman un departamento de formación en línea típico

Como segunda parte del artículo referente a la gestión de un departamento de desarrollo de materiales de e-learning me permito presentarles las que a mi consideración y según mi experiencia deben ser las áreas que conformen el departamento.

  • La coordinación tecnológica de plataforma. La plataforma, como ya se dijo, es el medio a través del cual se harán llegar los contenidos al usuario. En este ensayo solo se tocan las plataformas a través de internet, es decir, la plataforma será un Learning Management System[1] y requiere de las siguientes áreas:
    • Plataforma. La plataforma puede ser propia o de terceros, un ejemplo de plataforma es la instalación de Moodle en un servidor propio, ello requiere de supervisión y mantenimiento continuo por parte de un especialista en sistemas web e informáticos. Una plataforma de terceros es Blackboard, esta plataforma es alojada en servidores de Blackboard, y no es modificable por los usuarios, ofrece la ventaja de no requerir personal especializado para su instalación y mantenimiento, lo que para algunos clientes es un beneficio.
    • Soporte. Siempre que exista interacción con usuarios se requerirá de la intervención de una persona que ayude a conseguir los objetivos de la plataforma, un equipo de soporte tiene por objeto ayudar al usuario a solucionar todos sus problemas, desde contraseñas olvidadas hasta fallos no detectados de la plataforma.
  • El equipo de desarrollo de objetos de aprendizaje
    • Subject Manager Expert. O Experto en el tema. El SME es un especialista, aquel que conoce a profundidad los temas que se muestran en la plataforma, generalmente los SME son profesores de modalidades convencionales, profesores universitarios que no necesariamente son expertos en educación a distancia.
    • Experto pedagógico. El experto pedagógico es aquel que traduce los conocimientos del SME a lenguaje para su transmisión a través de medios electrónicos.
    • Diseñador Instruccional. El Diseñador instruccional recibe el trabajo del Experto Pedagógico y lo transforma en Objetos de Aprendizaje estos objetos generalmente se realizan en alguna herramienta de autoría, tales como Captivate, Articulate, o en los modelos que presentan cada plataforma particular. Tambien pueden ser diseñados en lo que se conoce como “Paquete SCORM”[2].
    • Diseño gráfico. El equipo de diseño gráfico en conjunto con el equipo de diseño instruccional generan la propuesta visual de los objetos de aprendizaje.
  • La coordinación académica de la plataforma.
    • Administrador de plataforma. El análogo a un administrador de plataforma en un sistema convencional sería el encargado de control escolar, el Administrador de plataforma es quien gestiona alumnos, grupos, cursos y todos aquellos aspectos que no tienen que ver con el aspecto ni la programación de la plataforma.
    • Facilitadores de conocimiento/tutores. Son el equivalente del profesor en el modelo presencial, su trabajo es estar al pendiente de las actividades de los usuarios de la plataforma, revisar sus trabajos, evaluarlos y retroalimentarlos. Así como, de ser necesario, canalizarlos con el SME para resolver dudas que surgiesen en el desarrollo de algún tema determinado.
  • Project Manager. El PM es aquel que coordina los esfuerzos de todos los involucrados en el proceso y reporta a la gerencia de la organización.

[1] Learning Management System o LMS, es un administrador de contenidos especializado en herramientas informáticas, algunos ejemplos pueden ser: Moodle, Blackboard, Totara, entre otros, se puede encontrar mayor información en www.moodle.org

[2] Un paquete SCORM es un objeto de aprendizaje diseñado para funcionar en cualquier plataforma LMS, se puede leer una definición en: http://www.e-abclearning.com/queesscorm

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